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FF:Dissidia 012

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Mensaje por Iss1997 Miér Mar 23, 2011 8:30 pm

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Los personajes más emblemáticos de Final Fantasy unen sus fuerzas por segunda vez para combatir a las fuerzas del mal en un encarnizado combate por la redención del mundo. Esta vez se unen nuevas caras a la plantilla de guerreros; más modos de juego, distintos estilos de combate y, en fin, más material que exprimir para disfrutar de un spin-off que supera en casi todo a su antecesor. Segundas partes no siempre fueron malas.

Square Enix andaría a vueltas buscando una respuesta a estas preguntas cuando Dissidia fue catalogado por los aficionados como el ‘mejor título’ que la compañía japonesa ha lanzado en los últimos 10 años. Una década, que se dice pronto, en la que ha asomado la cabeza Final Fantasy en una polémica decimotercera entrega; Dragon Quest, de forma exclusiva; todavía con el regusto agridulce del rumor de cierta pérdida de los valores tradicionales que antes eran características innatas en las obras de Enix, no diremos ya de Square.

En la grandeza de esta continuación se esconde una parte de conformismo y otra de obsesión por el detalle, dos conceptos generalmente opuestos, aquí unidos de la mano. Se mejora todo lo mejorable, valga la redundancia, al mismo tiempo que se confirma una tendencia con la que muchos comulgaron hace relativamente poco tiempo. Duodecim no sorprenderá a quien haya renegado de Dissidia; tampoco decepcionará a quien espere más de lo mismo, expresión que en este caso no tienen connotaciones negativas. Precisamente por seguir el camino recorrido por su antecesor se deja atrás las funciones Online así como una obligatoria revisión del sistema de cámara, que inexplicablemente y pese a ser uno de los focos de las críticas de Dissidia se muestra inmutable, exactamente igual que en el original.
Dissidia fue una amalgama de buenas ideas condensadas en un estilo de juego en el que Square había probado suerte. Muchos recordarán Ehrgeiz como un extraño binomio sin demasiada personalidad cuyo mayor atractivo residía en la presencia de ciertos personajes de Final Fantasy VII. Cloud o Tifa se veían las caras con un limitado abanico de luchadores en un beat ‘em up mediocre, aunque curiosamente también aupado a la consideración de obra de culto por diversos motivos. Dissidia fue apaleado –literalmente- por ciertos medios de origen yankee, negados a comprender la validez de su sistema de juego. Contrariados por el nulo peso del argumento, se confundió la esencia clasicista del juego con la vertiente arcade, muy cercana al coleccionismo, a la necesidad de disfrutar simplemente a través de la jugabilidad.

Tenían razón en que Dissidia no era una obra perfecta, mermada por los problemas de cámara y por otros defectos de menor entidad. Especialmente en la edición japonesa original, en la que se omitían muchos de los modos de juego que sí figuraban en la versión occidental. Fue el buen hacer de Square Enix lo que hizo de esta obra un icono que pasaría a la posteridad -entre otras cosas- por la ingente cantidad de material desbloqueable que ofrecía, unido por ende a la también ingente cantidad de tiempo necesario para exprimir el 100% del contenido del título, en perfecta harmonía con el peculiar sistema de juego. A una mecánica divertida se le suma la presencia de motivos para seguir jugando; una veintena de personalidades distinguidas; un motor gráfico que resitúa el listón técnico de la portátil de Sony. En fin, era difícil negar la validez del título como spin-off.

No era un título perfecto, insistimos, y no tanto por el hecho de recalcar sus fallos como por ser éste el origen de Duodecim, secuela que hoy tenemos entre manosEn la grandeza de esta continuación se esconde una parte de conformismo y otra de obsesión por el detalle, dos conceptos generalmente opuestos, aquí unidos de la mano. Se mejora todo lo mejorable, valga la redundancia, al mismo tiempo que se confirma una tendencia con la que muchos comulgaron hace relativamente poco tiempo. Duodecim no sorprenderá a quien haya renegado de Dissidia; tampoco decepcionará a quien espere más de lo mismo, expresión que en este caso no tienen connotaciones negativas. Precisamente por seguir el camino recorrido por su antecesor se deja atrás las funciones Online así como una obligatoria revisión del sistema de cámara, que inexplicablemente y pese a ser uno de los focos de las críticas de Dissidia se muestra inmutable, exactamente igual que en el original.

Si Dissidia narraba la historia de lo sucedido en el decimotercer ciclo (en la historia de la lucha entre el bien y el mal), Duodecim hace lo propio con el decimosegundo. Así se entiende que la trama se haya promocionado como una precuela en la que se explica con más énfasis la historia personal de un selecto grupo de héroes. El susodicho grupo está formado, a grandes rasgos, por las incorporaciones que se incluyen en este capítulo, siendo Lightning, Vaan, Laguna, Kain y Yuna las más destacadas. No son las únicas novedades que el jugador encontrará en concepto de nuevos personajes, pero sin duda sobre ellos recae el peso del argumento. Cloud se ha pasado al bando oscuro mientras que Jetch forma parte del bando de la luz, un ejemplo lo suficientemente representativo para comprender esta disfunción en cuanto al uso que se otorga a los personajes.


Iss1997

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